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300億元年收入困于80%直播依賴 中國電競商業(yè)化亟需構(gòu)建抗風(fēng)險、多元化生態(tài)

2025-12-08 22:16:41

2025年中國電競呈現(xiàn)雙面圖景:KPL總決賽等線下賽事火爆,產(chǎn)業(yè)收入達293.31億元,用戶規(guī)模超4.95億,移動電競與全球化提速。但產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)浮現(xiàn),收入八成依賴直播,商業(yè)化變現(xiàn)模式單一,抗風(fēng)險能力弱。專家指出,需構(gòu)建多元商業(yè)生態(tài),將線上流量轉(zhuǎn)化為線下消費,探索“電競+”融合,在技術(shù)賦能、跨界融合與全球化中尋找穩(wěn)固立足點。

每經(jīng)記者|李宇彤    每經(jīng)編輯|余婷婷    

2025年的中國電競,在破紀(jì)錄的聲浪與理性的市場中勾勒出雙面圖景。

11月,KPL總決賽(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)在國家體育場舉行,吸引超過6.2萬觀眾,創(chuàng)下“現(xiàn)場觀眾人數(shù)最多的單場電競賽事”吉尼斯世界紀(jì)錄;12月6日,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》在十周年節(jié)點宣布,其職業(yè)聯(lián)賽累計觀賽人次已突破10億。線下賽事正以前所未有的規(guī)模,驗證電競主流化與消費化的潛能。

12月最新發(fā)布的《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2025年,中國電競產(chǎn)業(yè)收入達293.31億元,同比增長6.40%,電子競技用戶規(guī)模超4.95億人。

然而在數(shù)據(jù)增長的背后,產(chǎn)業(yè)深層挑戰(zhàn)已然浮現(xiàn)。

伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在12月5日舉行的2025年北京電競創(chuàng)新發(fā)展大會上指出,當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)面臨商業(yè)化變現(xiàn)模式的根本性問題,收入過度依賴贊助導(dǎo)致俱樂部與賽事運營方“抗風(fēng)險能力脆弱”。

一邊是頂級賽事點燃城市、流量持續(xù)匯聚的繁榮表象,另一邊則是商業(yè)化路徑單一、盈利模式承壓的普遍現(xiàn)實。中國電競產(chǎn)業(yè)正處于向多元、穩(wěn)定、內(nèi)生商業(yè)生態(tài)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵階段。

賽事線下化過半  移動電競與全球化提速

“對于全球電競產(chǎn)業(yè)而言,2025年是持續(xù)演進、值得關(guān)注的一年。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會上如是說道。

2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在持續(xù)點燃城市的賽事狂歡中繼續(xù)攀升。

圖片來源:每經(jīng)記者 李宇桐 攝

《報告》顯示,2025年,中國電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達到293.31億元,同比增長6.40%,在經(jīng)歷前兩年的波動后重拾增長。而驅(qū)動增長最直觀的引擎,無疑是屢破紀(jì)錄的線下賽事。

11月,KPL年度總決賽在國家體育場舉行,超過6.2萬名的現(xiàn)場觀眾創(chuàng)下了吉尼斯世界紀(jì)錄。據(jù)騰訊互娛天美電競中心負責(zé)人、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負責(zé)人黃承在電競產(chǎn)業(yè)年會現(xiàn)場公布的數(shù)據(jù),本次KPL年度總決賽線上全平臺預(yù)約購票人數(shù)超過130萬,門票僅用12秒便售罄。此外,本次賽事還吸引了超過85%的外地觀眾跨城觀賽。

這種“為一場賽,赴一座城”的現(xiàn)象,并非孤例。

整個2025年,全國共舉辦省級及以上職業(yè)賽事142項,較去年增加18項,其中超過一半(54%)采用全程線下模式。線下賽事的全面復(fù)蘇,使得電競從線上內(nèi)容消費轉(zhuǎn)向能夠拉動實體場景消費的綜合性產(chǎn)業(yè)。

頻繁的賽事活動,重塑著中國電競的產(chǎn)業(yè)地理格局,報告數(shù)據(jù)顯示,全國有19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都(10.6%)、重慶(7.9%)緊隨其后。

唐賈軍在大會上表示:“移動電競已成長為驅(qū)動全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。與此同時,在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區(qū)的電競賽事、職業(yè)體系和粉絲文化也在加速發(fā)展,推動全球電競格局向多元化方向演進?!?/p>

2025年,中國自研電競游戲出海步伐持續(xù)提速,多款國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品入選2025年電競世界杯、2026年亞運會等國際頂級賽事。此外,中國自研電競游戲還在海外多國落地多場高人氣賽事。沐瞳《決勝巔峰》、騰訊《和平精英》《PUBG Mobile》《王者榮耀》、網(wǎng)易《第五人格》等自研游戲賽事,相繼登陸印度尼西亞、烏茲別克斯坦、韓國、日本、沙特阿拉伯等十余個國家及地區(qū)。頭部賽事單場觀賽峰值超413萬人次。

直播收入占比仍高達80%   電競產(chǎn)業(yè)如何構(gòu)建“抗風(fēng)險”、多元化生態(tài)?

然而,在光鮮的賽事數(shù)據(jù)與擴張的版圖背后,電競產(chǎn)業(yè)的收入結(jié)構(gòu)單一性仍是其面臨的問題。

據(jù)《報告》數(shù)據(jù),2025年中國電競產(chǎn)業(yè)收入占比最大的依然是直播收入,高達80.81%,構(gòu)成了絕對支柱。而直接體現(xiàn)賽事IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)價值和俱樂部運營能力的賽事收入與俱樂部收入,合計占比僅為15.03%。

圖片來源:《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》

此外,過半的俱樂部命運與某一款特定游戲的活躍度及聯(lián)賽生態(tài)深度綁定?!秷蟾妗窋?shù)據(jù)顯示,全國54.3%的俱樂部僅參與單一類型賽事的角逐。

電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化命脈,依然高度依附于內(nèi)容傳播渠道,而非其核心資產(chǎn)本身。行業(yè)的財務(wù)健康在很大程度上受制于直播平臺的商業(yè)策略與流量波動。本應(yīng)作為體育產(chǎn)業(yè)核心收入的贊助費用,正變得搖擺不定。

王旭在演講中表示,基于其首次調(diào)查問卷與深度訪談結(jié)果,當(dāng)前全國電競產(chǎn)業(yè)面臨的核心挑戰(zhàn)在于商業(yè)化變現(xiàn)模式的根本性問題。具體表現(xiàn)為:部分俱樂部因市場競爭加劇導(dǎo)致贊助預(yù)算縮減、收入下滑,另有俱樂部受賽事成績不佳影響,商業(yè)收入受損。部分場館因贊助商預(yù)算收緊而面臨招商困境與經(jīng)營壓力,賽事運營方亦因贊助商資源流失出現(xiàn)收入下降。

“這些現(xiàn)象共同指向了一點,電競產(chǎn)業(yè)的真正潛力和長期健康,其實取決于能不能構(gòu)建更抗風(fēng)險、更多元的商業(yè)化的生態(tài)系統(tǒng)。”王旭表示。

規(guī)模擴張的舊路徑已觸及瓶頸,依賴資本和流量紅利的粗放增長難以為繼。當(dāng)下來看,如何將觀賽的龐大線上流量,轉(zhuǎn)化為更立體、更持續(xù)的消費行為,是突破天花板的關(guān)鍵。

王旭也提到,盡管電競產(chǎn)業(yè)已具備顯著的線上影響力,但核心挑戰(zhàn)在于如何將其有效轉(zhuǎn)化并延伸至線下場景資源,具體涵蓋文旅消費、周邊衍生品開發(fā)及可持續(xù)的城市品牌資產(chǎn)運營等領(lǐng)域。通過IP授權(quán)等多元化商業(yè)化路徑,推動線上流量與線下場景的深度融合,方能構(gòu)建可持續(xù)的收入模式,擺脫對單一贊助收入的過度依賴,從而為產(chǎn)業(yè)奠定更為穩(wěn)定、健康且長遠的發(fā)展基礎(chǔ)。

在趨勢展望時,王旭提到了三點:其一為AI(人工智能)技術(shù)集成,強調(diào)AI將重塑賽事制作、解讀與觀賽體驗,為電競內(nèi)容生態(tài)注入新活力;其二是電競生態(tài)完善,指出賽事運營、俱樂部商業(yè)化是未來電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的主要潛力區(qū);其三則是“電競+”融合,需通過拓展產(chǎn)業(yè)外延,探索線上流量向線下消費的轉(zhuǎn)化路徑,進一步挖掘電競的多元價值。

賽事影響力與用戶規(guī)模持續(xù)突破邊界,證明其作為主流文化與消費形態(tài)的潛力已然釋放。在構(gòu)建更健康、可持續(xù)的商業(yè)生態(tài)過程中,需要中國電競在技術(shù)賦能、跨界融合與全球化探索中,尋找穩(wěn)固而多元的立足點。

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