每日經濟新聞 2025-08-02 21:53:36
世紀華通集團首席戰略官方輝在ChinaJoy期間表示,AI應用或將在國內爆發,將重構游戲玩法。世紀華通發起“數龍杯”大賽,旨在推動AI技術深度賦能行業。方輝透露,AI已滲透游戲研發全流程,從“降本”進階到“提質”。對于“AI+游戲”項目,世紀華通注重游戲本質與AI結合點。
每經記者|張梓桐 每經編輯|董興生
“2025年可能是AI(人工智能)應用在國內爆發的元年,大量AI應用會涌現出來。”世紀華通集團首席戰略官方輝在第二十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(2025 ChinaJoy)期間接受《每日經濟新聞》記者采訪時如是說。
圖片來源:世紀華通微信公眾號
具體到游戲場景,方輝表示,當前,AI工具已深度滲透游戲研發全流程,從原畫生成到3D模型制作,不僅壓縮成本、縮短周期,更推動創意供給方式革新。而在方輝等行業觀察者眼中,AI的更大價值在于重構游戲玩法——動態NPC(非玩家角色)交互、“千人千面”副本設計等正從構想走向實踐,盡管AI開放性與游戲收斂性的平衡仍是待解難題。
8月1日,由世紀華通發起的“數龍杯”全球AI游戲及應用創新大賽頒獎典禮在2025ChinaJoy AIGC(人工智能生產內容)大會期間舉行。
世紀華通總裁謝斐表示,發起“數龍杯”旨在將其打造成圍繞AI發展的平臺,向行業傳遞公司“all in AI”的決心,同時推助AI技術深度賦能千行百業、實現規模化落地。
“我們的核心邏輯有兩個:一是讓主營業務與AI能力深度結合,二是構建投資者生態,為行業賦能。”談及為何舉辦“數龍杯”,方輝解釋道,這種戰略協同體現在三個維度——AI與主營業務的融合、算力資源的開放合作、優質項目的投資孵化。
顯然,世紀華通正試圖通過賽事、投資、技術攻堅多線并進,在AI重塑游戲行業的浪潮中尋找屬于自己的坐標。
在游戲研發環節,AI工具的滲透已不是新鮮事。“集團及子公司在AIGC領域已與很多創業公司簽訂合作協議,從原畫生成、視頻制作到3D(三維)模型,AI工具正在覆蓋內容生產的多個環節。”方輝透露,即便是曾被認為技術門檻極高的3D模型生成,如今也在AI助力下加速迭代。
這種技術演進正在改寫游戲生產的邏輯。當被問及AI生成3D模型與傳統外包或內部制作的成本差異時,方輝說:“這不是簡單的成本問題,而是創意供給方式的革新。AI能以更快速度生成更多3D模型,讓實驗效率更高,可選的創意也更豐富——最終會反映在游戲里,提升用戶體驗。”這種從“降本”到“提質”的轉變,正是AI工具在游戲行業進階的縮影。
在方輝看來,AI給游戲行業帶來的改變有兩條清晰的路徑:眼下的工具革新與未來的玩法重構。“AIGC只是生產端的應用,真正有價值的是AI與游戲玩法的融合創新。”
目前,AI在生產端的應用已進入常態化。“原畫生成、視頻制作、3D模型這些都已落地,去年大家提得最多的是2D(二維交互式動畫)內容,今年3D模型生成和CG(計算機圖形)過場動畫成了新突破點。”方輝舉例說,現在行業內已能生成幾秒到十幾秒的游戲動畫,雖然內容相對簡單,但技術成熟度正快速提升。
更具想象空間的是AI對游戲玩法的重構。“現在語言大模型主要應用在解謎、沙盒、劇情類游戲中,但未來會更深入。”方輝描繪的圖景里,AI將全面滲透到游戲交互的各個環節。
但這種革新面臨著天然的矛盾——AI的開放性與游戲的收斂性如何平衡?
“游戲需要可控的體驗邊界,而AI的生成特性可能帶來不可預測性,這需要長期探索。”方輝坦言,目前行業仍在起步階段,即便是被市場關注的《無盡冬日》,其AI應用也還停留在劇情生成的初級階段,“更多是策劃環節用AI做創意輔助,最終還是靠人工優化落地”。
圖片來源:每經記者 李宇彤 攝
對于“AI+游戲”項目的評估,世紀華通有一套清晰的標尺。
“首先要回歸游戲本身——拋開AI,團隊是否理解目標用戶?他們想要的玩法、數值架構是什么?這是基礎。”方輝強調,游戲的核心競爭力從未因AI而改變。“品質過關、用戶認可,這是前提,之后才看AI結合點是否合理,能否創造真正的價值。”
在技術層面,團隊對AI大模型的理解深度是關鍵考量。他們是否懂垂直領域訓練?能否解決游戲收斂性與AI開放性的矛盾?這些決定了項目的天花板。至于商業化,方輝認為,目前并非核心指標,“行業還在探索期,不管是AI+休閑游戲還是劇情游戲,都需要市場驗證”。
這種評估邏輯與純財務投資機構形成了微妙差異。“對我們來說,除了財務收益,更看重項目與主營業務的協同價值。”方輝解釋道,比如某AI工具公司若能提升世紀華通的研發效率,其投資價值就遠高于單純的財務回報。而在“數龍杯”的生態里,這種協同正通過“聯合投資”的方式放大——世紀華通開放平臺,其他投資人也能參與,最終形成行業合力。
值得關注的是,“AI+游戲”領域的創業公司正成為技術探索的先鋒。“很多創業團隊是游戲制作人+AI專家的組合,他們更敢嘗試新鮮玩法。”方輝觀察發現,這些小團隊貢獻了大量創新思路,比如如何實現大模型與游戲引擎的對接,如何將語言指令轉化為游戲內動作,這些框架性探索對全行業都有價值。
過去一年,世紀華通在AI領域最顯著的突破,藏在一個看似技術化的細節里——“找到大模型與游戲引擎之間的實現路徑”。這個被內部稱為“PaaS(平臺即服務)層”的技術架構,本質上是一座連接語言與動作的橋梁。
“大語言模型處理的是文字,游戲引擎輸出的是動作,兩者之間存在巨大鴻溝。”方輝打了個比方,就像把“打開門”這個文字指令轉化為游戲角色抬手、擰動門把手、推門的連貫動作,需要一套精密的轉換邏輯。“這層基礎架構是我們過去一年摸索出來的,接下來要通過具體游戲產品不斷打磨。”
這種技術突破的背后,是AI多模態能力的快速進化。“不管是海外還是國內,多模態大模型在圖片、3D文件、視頻生成領域的能力都在大幅提升。”方輝舉例說,早期AI生成的3D模型精度不足,細節模糊,而現在借助更優質的訓練素材和算法優化,已能生成符合游戲研發標準的基礎模型。
但技術演進仍有明確的邊界。“AI的‘幻覺’問題就是典型挑戰。”方輝坦言,目前AI生成的NPC對話偶爾會出現脫離劇情的內容,這需要用垂直領域的數據訓練來解決——用游戲玩家的話語體系、劇情邏輯去優化模型,才能讓AI更懂游戲。
AI的深入滲透,正悄然改變游戲行業的底層邏輯,最直接的變化是算力需求的爆發。
團隊架構也在隨之調整。“傳統游戲研發團隊需要補充懂大模型、懂引擎對接的人才。”方輝說,比如做一款“AI+二次元”游戲,不僅需要畫師和策劃,還需要能訓練二次元語料體系的AI工程師。這種人才結構的變化,正在重塑游戲行業的組織形態。
談及游戲行業的整體走向,方輝表示國內市場已進入存量競爭,但海外仍是增量藍海。在他看來,行業正呈現兩個明顯趨勢:一是3A(高成本、高體量、高質量)級單機游戲的崛起,二是玩法微創新的持續突破。
《黑神話:悟空》的成功證明,純粹靠玩法和體驗打動用戶的產品有巨大市場。世紀華通也已開始布局這一領域,“我們在討論做3A級單機游戲,這需要團隊有信仰、有能力,還要有耐心和資金支持。”盡管投入大、回報周期長,但在方輝看來,這是中國游戲走向全球、輸出文化的重要路徑。
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