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英雄聯盟S13熱議背后:入局者流量爭奪越來越卷 電競資本卻難再“熱”?

每日經濟新聞 2023-11-21 19:22:51

◎11月19日,來自LPL(中國賽區)的四號種子WBG對決來自LCK(韓國賽區)的二號種子T1戰隊,最終T1以3:0戰勝WBG,斬獲S13全球總冠軍,WBG為亞軍。其中,T1戰隊的明星選手Faker此次獲得了個人第四座召喚師獎杯,成為歷史上首位四冠王。

◎據一位資深產業人士觀察,從2021年底,已經很少聽到過有新的電競項目拿到錢,或者新的電競俱樂部進來了,從純資本角度關注電競的投資人越來越少,個人俱樂部越來越難做?!澳壳按蟛糠蛛姼偩銟凡慷疾毁嶅X,俱樂部收入高但投入更大,體育行業的生意一直如此。”

每經記者|溫夢華    每經編輯|楊夏    

兩天前,在韓國首爾高尺天空巨蛋體育館的一片歡呼聲中,2023年英雄聯盟全球總決賽落下帷幕。

當晚,來自LPL(中國賽區)的四號種子WBG對決來自LCK(韓國賽區)的二號種子T1戰隊,最終T1以3:0戰勝WBG,斬獲S13全球總冠軍,WBG為亞軍。其中,T1戰隊的明星選手Faker此次獲得了個人第四座召喚師獎杯,成為歷史上首位四冠王。

圖片來源:英雄聯盟賽事官方微博

一時間,#T1戰勝WBG##Faker四冠登神##T1奪冠#等數十個話題迅速登上微博熱搜,截至目前,上述三個話題閱讀均超1億,讓無數年輕人為之著迷的電競再次成為焦點。

“這樣的結果其實挺正常,可能玩家會覺得有點措手不及,但走到這兒已然超出所有人預期。”一位在游戲、電競產業深耕多年的資深產業人士告訴《每日經濟新聞》記者。

每場備受矚目的電競賽事背后都離不開資本的身影。從騰訊、完美世界,到B站、微博、快手、抖音等新勢力加碼入局,從引無數平臺資本爭相跨界,到各個城市紛紛打出電競“城市名片”,甚至首次進入亞運會。但在風光背后,電競行業增長乏力的現實同樣不容忽視,邁入新階段的電競經濟和背后資本究竟該何去何從?

S13引熱議資本的“流量爭奪賽”

一個多月前,2023年英雄聯盟全球總決賽(以下簡稱“S13總決賽”)正賽正式打響。

今年,來自中國LPL賽區的JDG、WBG、LNG和BLG等四支隊伍均闖入了全球總決賽八強。在這四支隊伍背后,均有著中國互聯網大廠和大資本的身影。

《每日經濟新聞》記者注意到,此次獲得S13亞軍的WBG戰隊背靠新浪微博,2018年,新浪宣布獨家授權上海競綜文化傳媒有限公司布局電競產業,正式成立“微博電子競技俱樂部”。

企查查數據顯示,成立于2018年的上海競綜文化是一家電競媒體公司,業務主要包括電競俱樂部組建、電競賽事的組織舉辦等,公司由石光卓、聶小依、上海競綜企業管理合伙企業(有限合伙)共同持股。

另一家BLG戰隊,背后關聯公司為上海嗶哩嗶哩電競信息科技有限公司,成立于2018年,法定代表人為B站董事長陳睿,公司第一大股東為上海嗶哩嗶哩動畫有限公司。

另外兩家戰隊JDG和LNG背后,則分別背靠京東和李寧體育。2017年,京東宣布攜手原初教育,收購QG戰隊,并正式改名為JDG,同時成立英雄聯盟JDG戰隊和JDM戰隊參與英雄聯盟賽事。

對于各個平臺而言,電競仍是不可或缺的流量利器?!度螂姼傔\動行業發展報告》顯示,據Newzoo數據預測,全球電競觀眾在2023年將增至5.74億,其中核心電競愛好者將達到2.83億。

在上述資深產業人士看來,進入S13總決賽八強的4支隊伍背后的平臺全都是對流量有需求。“相比起通過電競戰隊賺錢,平臺布局這一賽道更優先看重流量價值,以及帶來的用戶傳播口碑等,這就和當年地產公司去做足球俱樂部是一樣的邏輯。”

昨日T1奪冠微博詞條已有4.4億閱讀量。 圖片來源:微博截圖

入局者越來越“卷”,電競資本卻難再“最熱”?

背靠龐大的年輕人,今年登上亞運會賽場的電競,再次掀起市場新一輪關注。當下,在經歷了資本熱捧之后,中國電競產業發展步入成熟平穩期。

《2023年1-6月中國電競產業報告》顯示,2023年1-6月,中國電子競技產業收入為759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%。中國電子競技用戶規模為4.87億。



圖片來源:《2023年1-6月中國電競產業報告》

近幾年來,乘著“電競入亞”的東風,B站、抖音、虎牙、微博、快手、京東等短視頻、電商平臺紛紛跨界涌入電競行業,試圖占得先機。

今年7月,快手電競負責人楊帆曾在接受《每日經濟新聞》記者采訪時坦言,未必整個行業的入局者都已經想清楚如何做,但每個人都是先入局占位置,整個行業的競爭比之前更加激烈。

不過,雖然入局者越來越“卷”,但整體上電競行業目前正處于回歸理性的狀態中,資本雖有期待但正變得越來越謹慎。

上述資深產業人士觀察,從2021年底,已經很少聽到過有新的電競項目拿到錢,或者新的電競俱樂部進來了,從純資本角度關注電競的投資人越來越少,個人俱樂部越來越難做。“目前大部分電競俱樂部都不賺錢,俱樂部收入高但投入更大,體育行業的生意一直如此。”

當下,中國電競產業的收入主要由電競游戲、電競游戲直播、賽事、俱樂部等極大部分構成,其中電競游戲扛起了收入大旗,營收占比高達超八成;賽事收入、俱樂部收入占比則分別在1%左右。上述行業報告顯示,今年1-6月,中國電競產業除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計115.17億元,同比下降9.92%。

圖片來源:《2023年1-6月中國電競產業報告》

“從感知上而言,電競最熱是在2019年~2020年左右,這兩年行業在經歷了喧囂的泡沫周期后,行業并不如前兩年那么熱。去年游戲行業增長趨于平緩,長在游戲行業上面的電競自然不可能獨善其身。”上述資深產業人士坦言,隨著行業回歸平穩,電競已很難再像當下爆火的短劇在短時間內形成巨大波動,它已成為了一種穩定的業態,有自己的用戶和市場,大家已經很難再蜂擁而至了。

封面圖片來源:視覺中國-VCG211219407266

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