每日經濟新聞 2018-11-12 21:18:04
盡管與歐洲開發者相比,中國同樣具備深厚的文化底蘊、擁有非常多的游戲題材,開發者也已經具備開發3A級別大作的能力,但是高煉惇指出,中國游戲廠商仍然缺乏把優秀文化轉化為游戲產品的能力。
每經記者|宗旭 每經編輯|張海妮
Casual Connect全球游戲開發者大會作為深圳高交會的官方日程之一,于今日(11月12日)開幕。創夢天地作為此次活動的聯合舉辦方之一,其聯合創始人兼總裁高煉惇在接受記者采訪時表示,“將Casual Connect引入中國內地目的是為了搭建一個中國與全球游戲產業的交流平臺,從設計、技術、趨勢等多個主題,一起探討游戲和數字文化的未來。”
自今年年初游戲版號受到政策限制之后,國內各家游戲廠商的日子都不好過,騰訊、網易等股價紛紛下挫,游戲行業從“熱火朝天”的景象瞬間進入“寒冰期”。盡管伽馬數據顯示,2018年7~9月,中國移動游戲市場相關銷售數據有所回升,但同時報告也指出,基本面復蘇尚需時日。
對于當前游戲行業面臨的困境,高煉惇在接受《每日經濟新聞》記者采訪時指出,主要挑戰并不是來自于游戲版號被限制等外部因素,而是玩家喜好的轉變,這導致游戲廠商內容生產的邏輯亟待從數值模型游戲向情感游戲轉型。“在中國,玩家成熟的速度比開發者成熟的速度更快,而且由于情感很難量化,傳統根據數據模型做游戲的方式在未來不適用。這次希望構建一個平臺,與歐洲開發者交流如何開發情感游戲。”
Newzoo數據顯示,中國游戲產業的收入已連續三年保持全球第一,2018年將達到379億美元,全球占比為28%,中國在全球游戲產業的地位毋庸置疑。從整個市場的發展趨勢看,中國游戲行業仍然在向前發展。從這個角度看,高煉惇并不認為目前游戲市場存在問題,因為玩家的需求沒有降低,“游戲是一個全民化的東西,玩家還是希望玩到高質量的游戲,有些游戲發展得不太好與游戲版號受到限制沒關系,主要是沒有了解到用戶需求的變化。”
回顧中國游戲的發展歷史,從端游到頁游再到早期的手游,這么多年中國游戲廠商主流的做法是通過數值模型做游戲:免費下載,然后通過數值刺激用戶購買付費道具。然而隨著互聯網人口紅利時代的結束,中國的游戲玩家越來越成熟,對游戲的需求也越來越細分,“他們更希望通過游戲獲得一些情感,這個情感不單只是成功感。中國用戶從數值模型變為需要體驗、需要情感游戲。” 高煉惇說。
這正是目前中國游戲行業所面臨的巨大挑戰。盡管與歐洲開發者相比,中國同樣具備深厚的文化底蘊、擁有非常多的游戲題材,開發者也已經具備開發3A級別大作的能力,但是高煉惇指出,中國游戲廠商仍然缺乏把優秀文化轉化為游戲產品的能力。不過,這也是創夢天地引入Casual Connect全球游戲開發者大會的原因,“希望通過這次活動構建一個平臺,讓中國的開發者與歐洲開發者交流如何開發情感游戲。” 高煉惇表示。
不過,當前限制游戲版號對游戲企業帶來的影響是顯而易見的,這使得游戲廠商在追求精品游戲、情感游戲之外,必須尋求最直接的方式以帶動業績的提升,游戲出海或是實現突破的重要途徑。
根據App Annie的數據,2018年上半年中國游戲在美國下載量近2億次,中國游戲公司在美國的收入突破6億美元,同比增長50%以上;國產游戲在日本下載量達3500萬次,中國游戲公司在日本的收入達4億美元,同比增長30%以上。“在文化出海過程中,游戲正不斷取得突破。”高煉惇表示。
Casual Games Association創始人Jessica Tam也在活動中表示,“越來越多的全球玩家愛上中國游戲,并對中國文化產生了強烈的興趣。我們相信中國的游戲產業還有巨大的發展潛力,將在全球發揮更大的影響力。”
此外,游戲廠商還在不斷深挖游戲產業鏈的價值,比如電競。IG拿下英雄聯盟世界冠軍所引發的全民轉發,以及種種數據表明中國電競產業正在崛起。根據伽馬數據,2018年電競產業規模預計將突破880億元,電競用戶達4.3億人,全年熱門電競賽事數量超過500場。
高煉惇指出,“集粵港澳三地之優勢,深圳不僅是游戲之都,還將成為中國真正的電競之都。”
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