每日經濟新聞 2018-07-05 14:58:15
現在人口紅利、IP紅利、流量紅利都要耗盡了,游戲產業的出路是什么?還有什么用戶群相對來說是藍海,可以進一步挖掘出價值?答案或許是女性玩家和大齡玩家……
每經記者|許戀戀 每經編輯|杜蔚
“很久沒有人跟我講紅利這個詞了,現在更多的是紅海。”在7月3日由CCG EXPO和數娛夢工廠主辦的游戲高峰論壇上,游戲老兵、盛大游戲副總裁譚雁峰說出了游戲行業人士都為之困惑的問題:紅海已經提爛了,游戲產業的下一個紅利點在哪里?
中國的游戲產業發展迅速,去年市場規模破2000億元。據伽馬數據的報告,2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。在產業高速增長的同時,中國游戲產業也進入了寡頭化時代,騰訊、網易兩大游戲巨頭之外,中小游戲廠商生存愈發艱難。
▲《2017年中國游戲產業報告》截圖
2018年,游戲公司對資本市場上的態度也悄然生變,近10家游戲企業仍在堅持排隊,不少游戲公司已經轉戰港股。相比資本退出的急迫,游戲公司更大的難題來自業務本身的突圍焦慮:曾經一個品質稍微用心的游戲便可以收割大批用戶,而如今即便是精品,也需要殺出一條血路才能生存。黃金紅利期排隊來、排隊走,吃盡了人口紅利,吃IP紅利,IP紅利將盡,吃流量紅利。而現在人口紅利、IP紅利、流量紅利都要耗盡了,游戲產業的出路是什么?
談瓶頸:“做一個IP 比游戲開寶箱還難”
中國的游戲可以說經歷了一波又一波讓人艷羨不已的紅利,隨著智能機的迅速普及,大量新的手機用戶涌入,只需一個品質稍微不錯的游戲,就能輕松獲取大量用戶,2012年底左右,游戲廠商可以說是“躺著賺錢,”藍港游戲助理總裁張蔚爽回憶道,那個時代的人口紅利非常龐大。
但是游戲廠商正在深刻體驗著人口紅利不斷下降的過程,2017年國內游戲市場達到2036.1億元的規模,其中移動游戲占了1161.2億的份額。伴隨這個讓游戲人欣喜的數據外,有一個問題也十分突出。在2017年相較于2016年的新增客戶方面,再次創了新低,只有3.1%的增長,“非常少,這就是人口紅利在接近尾聲的特點。”張蔚爽表示。
▲《2017年中國游戲產業報告》截圖
隨著人口紅利幾乎消失,行業用戶增長趨勢放緩,隨之而來的是IP紅利,也就是過去幾年非常流行的IP熱,只要一個好的IP,加上比較成熟的玩法,獲取用戶就比較簡單。譚雁峰表示,IP紅利之后是流量紅利,移動互聯網的興起帶來大量新興的移動流量,進而催生了大量的買量型公司,不過他也表達了自己的擔憂,“現在來看流量這一塊天花板也看到已經越來越近,流量的成本也越來越高,所以流量的紅利其實現在也已經沒有了。”譚雁峰認為,三個紅利都接近尾聲的時候,行業的轉型已經不可避免。
▲盛大游戲總裁譚雁峰(主辦方供圖)
毫無疑問,2018年游戲行業到達了一個瓶頸期。游族網絡發行制作人劉洋認為,目前游戲行業有一些比較現實的瓶頸,很多做文化創意的小團隊,或者說內容不成一定體量和規模,缺少人去整合這部分資源,這是比較頭疼的問題。此外則是IP的養成問題,“IP聽起來很好聽,但是想做一個IP很難,它比我們玩游戲開寶箱都難,尤其是培養一個能持續性盈利的,有延展性的IP。”
劉洋認為,目前游戲行業還有一個痛點是下游產業鏈的不完善,他認為,游戲制作的上游、中游已經有頭部廠商,但是在下游,比如說展會、舞臺劇、周邊,在國內很少能看到成規模體系的,或者更有完善的下游產業出現在這個環節。
網易游戲市場副總裁吳鑫鑫則直言,目前游戲行業很大的瓶頸在市場選擇上,“中國整個游戲市場趨于飽和,但是放眼全球,游戲出海有很大的空間。也就是說,如果一些企業只把自己的目標放在國內市場,那它確實會面臨非常慘烈的競爭以及強大的競爭對手。但是如果把視野放到全球,如中東、非洲、東歐、南歐、南美、印度等一些國家,那里還有很廣闊的市場,我們中國的游戲人要有一個全球視野。”
談出路:女性玩家、大齡玩家成為“新抓手”
對于游戲行業來說,一個讓行業人士非常頭疼的問題是內容同質化非常嚴重,這也是一個普遍的問題。隨著用戶越來越挑剔,產品不創新,就無法獲得新的用戶。“好玩的游戲越來越少了,都是同質化的。”復星文化產業集團董事總經理陳波直言不諱道,陳波認為,回到內容上,游戲不好玩,都是假的。
▲論壇現場(主辦方供圖)
但讓行業人士焦心的是,在獲取用戶越來越難的情況下,什么樣的游戲才能俘獲用戶“芳心”?或者換個說法,還有什么用戶群相對來說是藍海,可以進一步挖掘出價值?答案或許是女性玩家和大齡玩家,相對應的就是行業的細分市場。吳鑫鑫堅定認為,未來游戲行業趨勢的關鍵詞是不斷細分。
年初爆火的《戀與制作人》給了行業人士一個震撼:原來女性玩游戲的吸金潛力如此巨大。據易觀數據顯示,在2017年下半年,女性用戶比已經達到了47.60%,而在同年上半年,這個數字還是43.30%,女性玩家撐起半邊天不再是句空談。此外,在35歲以上玩家方面,從2011~2017年,大齡玩家的占比也從4%增長至了24.4%,成為了表現較為明顯的新勢力。
譚雁峰認為,市場成熟到一種階段之后,必然要從泛用戶走到細分用戶。雖然,從群體上面來看游戲玩家的數量還在增長,但是細分市場潛力更加巨大。“從地域上來看,從一二線城市到三四線城市有巨大空間的,從用戶結構上看,中老年用戶、女性用戶有巨大空間。”
一個可以佐證的數據是,今年2月,日本在線游戲協會披露一些權威數據顯示,日本的二次元手游的主要用戶都是集中在30到40歲左右,手游玩家的平均年齡甚至接近40歲,甚至出現了用戶平均年齡近50歲的老人游戲。
“中國市場雖然說飽和,但是往往還是存在著只要拿出一塊品質不錯的游戲,渠道、資源足夠厲害,推廣手法足夠強大,最后都能獲得不錯的收益。”吳鑫鑫表示。
▲愷英網絡市場總經理劉建俊(每經記者 許戀戀攝)
關于游戲產業的下一個紅利點,愷英網絡市場總經理劉建俊的表達地更為直接和獨特,他認為,輕游戲的到來,在某種程度上就是游戲行業的一個新紅利點。“對于輕游戲,各大渠道商的資源推薦乃至利潤分成自不必多說,而輕游戲與生俱來的優勢,如免安裝、下載門檻低、上手容易,對于發行公司來說,也有著一定的利好。”
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